המדע שמאחורי אפליקציות ויראליות

עמוד הבית » כללי » המדע שמאחורי אפליקציות ויראליות
a
פיתוח אפליקציות ותוכנות

על אף קיומן של מעל 5 מיליון אפליקציות בחנויות השונות, רוב הגולשים מקדישים 85% מזמן הגלישה ל-5 אפליקציות בלבד.

מעבר לכך, כ-80% מהגולשים נוטשים אפליקציה במהלך שלושה הימים הראשונים מרגע התקנתה.

לאור הנתונים העגומים הנ"ל, לא פלא שחברות פיתוח אפליקציה נאלצות לעשות מאמצים אדירים על מנת לשווק את האפליקציה, להשיג משתמשים חדשים ולשמר את הקיימים.

אך מנגד, ישנן אפליקציות כגון קנדי קראש ופוקימון גו שהפכו לסנסציות רשת, ומייצגות את ההצלחה האולטימטיבית שאליה מותגים שואפים.

סוד ההצלחה של אפליקציות מסוג זה נעוץ בוויראליות שלהן – ויראליות מאפשרת לכם להשיג מספר עצום של משתמשים מפה לאוזן ולכן מהווה כלי שיווקי שהוא לא רק אפקטיבי במיוחד, אלא אף אינו כרוך בהוצאות גבוהות ולכן גם משתלם במיוחד.

איך מגדירים ויראליות באפליקציה?

לפני שנבחן את התנאים והכלים שמסייעים ליצירת ויראליות, חשוב להבין איך ניתן להגדיר ולמדוד ויראליות של אפליקציה.

כאמור, המשמעות של ויראליות היא שהאפליקציה שלכם זוכה לשיתופים רבים והמלצות שמניעים גולשים להתקין ולהשתמש באפליקציה.

באופן מדעי יותר ניתן למדוד ויראליות באמצעות 'מקדם הוויראליות' שמייצג את מספר המשתמשים החדשים שכל משתמש קיים מייצר לחברה.

כך למשל, אם יש לכם 100 משתמשים שביחד מביאים איתם 200 משתמשים נוספים, אז מקדם הוויראליות שלכם הוא 2.

ברגע שמקדם הוויראליות עומד על מספר גבוה מ-1 ניתן לומר שהאפליקציה שלכם ויראלית, וזה אומר שאתם יכולים ליהנות מגדילה מתמשכת ללא צורך להשקיע בשיווק נוסף.

הבסיס המדעי ליצירת אפליקציה ויראלית

כמובן שאין שום נוסחה ודאית ליצירת ויראליות גם בעת שיוצרים מסמך אפיון אפליקציה, אבל כשבוחנים את האפליקציות שהצליחו להגיע ליעד הנכסף הזה, ניתן לראות שרובם נעזרו בכמה כלים, המבוססים על עקרונות פסיכולוגיים פשוטים שמניעים את הגולשים לפעולה.

המטרה – יצירת הרגל חדש ו/או התמכרות

הבסיס החשוב ביותר בכל אפליקציה ויראלית הוא השימוש הקבוע – כלומר השימוש באפליקציה הופך להרגל מושרש בקרב המשתמשים שגורם להם לחזור לאפליקציה שוב ושוב וכך מגדיל את אחוזי השימור ואת מידת השיתופיות.

כך למשל, פייסבוק, אינסטגרם וטוויטר, מהוות כולן דוגמאות לאפליקציות שיצרו הרגלים חדשים בקרב הגולשים.

במקרה של פייסבוק ההרגל הפך כל כך מושרש שלמעשה הוא השפיע על כמה תחומים שונים בחיינו, שכן הוא שינה את האופן שבו אנחנו מתקשרים עם אנשים, שומרים על קשרים וכמובן גם את האופן שבו אנחנו צורכים מידע.

כמובן שלא כל אפליקציה יכולה להיות הפייסבוק הבא, אבל גם יצירת הרגל בתחום צר יחסית יכולה לזכות בוויראליות המיוחלת ולהפוך להצלחה אדירה.

גט טקסי, למשל, שינתה את האופן שבו אנחנו מזמינים מוניות, וכך יצרה גם היא הרגל חדש שכיום כבר נראה לנו מובן מאליו.

אספקט חשוב נוסף שתורם לוויראליות של אפליקציה הוא ההתמכרות של הגולשים, והצורך להמשיך ולגלוש או לשחק עוד ועוד.

אם נחזור לדוגמה של פייסבוק למשל, חלק ניכר מההצלחה שלה נובע מההתמכרות של הגולשים לעדכונים האינסופיים של הפיד שהובילו למעשה להמצאת הביטוי FOMO (קיצור של – fear of missing out).

כיוון שהפיד מתעדכן כל הזמן, המשתמשים מרגישים צורך לחזור ולהתעדכן שוב ושוב שכן אחרת הם חשים שהם מפספסים משהו.

הדרך – מודל הפתיון (Hook Model)

מחקרים רבים בתחום הפסיכולוגיה והנוירו-ביולוגיה מראים שבניגוד להנחה הנפוצה, אנשים נהנים ומונעים יותר מהניסיון להשיג דברים – למשל פתירת חידה, גילוי מידע חדש, יצירת תבניות וכד' – מאשר מהשגת היעדים עצמם.

בנוסף, המוח שלנו משחרר יותר דופאמין (החומר שאחראי על תחושת האושר וההנאה) כאשר התוצאות של הניסיון אינן ברורות, מאשר כשהן ודאיות.

על סמך הממצאים הללו ואחרים, הפסיכולוג והיזם ניר אייל, שנחשב מוביל בתחומו, פיתח מודל המתייחס לאופן שבו ניתן לפתח מוצרים שיוצרים הרגלים חדשים.

לפי אייל, התהליך של יצירת הרגלים חדשים כרוך בכמה שלבים:

  • טריגר – מניע לפעולה. הטריגר יכול להיות חיצוני, כלומר משהו מהסביבה החיצונית של המשתמש (מודעה, תזכורת וכד'), או פנימי, כלומר משהו שהמשתמש מרגיש (רעב, שעמום וכד').

היעד של מפתחי האפליקציה בהקשר זה, הוא ליצור טריגרים חיצוניים שבהדרגה יהפכו לפנימיים (למשל חשק למאכל ספציפי ברגע שחשים רעב).

  • פעולה – הפעולה היא הצעד שהמשתמש נוקט בעקבות הטריגר, כגון לחיצה על כפתור, כניסה לאפליקציה וכד'. כדי שהמשתמשים אכן יבצעו את הפעולה הרצויה בעקבות הטריגר, צריך שתהיה להם גם את המוטיבציה וגם את היכולת לכך.
  • תגמול – בהתאם להבנה שבני אדם מונעים יותר מהניסיון להשיג דברים מאשר מהיעד עצמו, התגמול האפקטיבי ביותר הוא כזה שמבוסס על גיוון, כגון אפליקציות סטרימינג שמספקות מבחר גדול, או הפיד האינסופי של הרשתות החברתיות השונות.
  • השקעה – כל אותן התנהגויות שגורמות למשתמשים לרצות לחזור ולהשתמש באפליקציה ולשתף אחרים.

הישום בפועל

כדי להשיג את המטרה תוכלו להיעזר בטיפים הבאים המבוססים על העקרונות של מודל הפיתיון:

  • הוסיפו לאפליקציה שלכם כמה שיותר אלמנטים לא צפויים, יחודיים וחידתיים כגון פאזלים, חידות ומשחקים
  • היעזרו בהודעות פוש שישמשו כטריגרים חיצוניים
  • ודאו שחוויית האונבורדינג שלכם היא נעימה, ברורה ונטולת בעיות ככל הניתן
  • עודדו את תחושת המעורבות וההשקעה של המשתמשים באפליקציה

ולסיום – הגדלת השיתופיות

בנוסף למטרה של שינוי הרגלים, חשוב לא פחות להגדיל ככל היותר את כמות השיתופים שהאפליקציה זוכה להם. 

הדרך הפשוטה ביותר לעשות זאת היא על ידי מתן תמורה כלשהי – לא צריך להיות פסיכולוג קליני כדי לדעת שאנשים יהיו נכונים יותר לשתף את האפליקציה שלכם אם הם מקבלים משהו בתמורה לכך, במיוחד משהו שהם תופסים כמשתלם או כדאי עבורם.

כך, במקום להציף את הגולשים במודעות מציקות, אתם יכולים להציע להם תמורה כלשהי שתעודד אותם לשתף את האפליקציה עם כמה שיותר אנשים.

דרופבוקס למשל, נעזרה בשיטה זו בעת השקתה והציעה אחסון נוסף בחינם למשתמשים שהפנו אנשים נוספים לפלטפורמה, וכך הצליחה להשיג מיליון משתמשים תוך 7 חודשים בלבד.

חשוב לציין, עם זאת, שהתמורה שאתם מציעים צריכה להיות מידית וקלה למימוש שכן אחרת, המשתמשים עשויים להירתע ולא לבחור לשתף את האפליקציה.

רוצים להתייעץ עם המומחים של Anyapp?  צרו קשר ונשמח לעזור